Una vez que alguien está decidido a atacarnos, puede elegir alguna de estas formas:
Interrupción. El ataque consigue provocar un corte en la prestación de un servicio: el servidor web no está disponible, el disco en red no aparece o solo podemos leer (no escribir), etc.
Interceptación. El atacante ha logrado acceder a nuestras comunicaciones y ha copiado la información que estábamos transmitiendo.
Modificación. Ha conseguido acceder, pero, en lugar de copiar la información, la está modificando para que llegue alterada hasta el destino y provoque alguna reacción anormal. Por ejemplo, cambia las cifras de una transacción bancaria.
Fabricación. El atacante se hace pasar por el destino de la transmisión, por lo que puede tranquilamente conocer el objeto de nuestra comunicación, engañarnos para obtener información valiosa, etc.
Para conseguir su objetivo puede aplicar una o varias de estas técnicas:
Ingeniería social. A la hora de poner una contraseña, los usuarios no suelen utilizar combinaciones aleatorias de caracteres. En cambio, recurren a palabras conocidas para ellos: el mes de su cumpleaños, el nombre de su calle, su mascota, su futbolista favorito, etc. Si conocemos bien a esa persona, podemos intentar adivinar su contraseña. También constituye ingeniería social pedir por favor a un compañero de trabajo que introduzca su usuario y contraseña, que el nuestro parece que no funciona. En esa sesión podemos aprovechar para introducir un troyano, por ejemplo.
Phishing. El atacante se pone en contacto con la víctima (generalmente, un correo electrónico) haciéndose pasar por una empresa con la que tenga alguna relación (su banco, su empresa de telefonía, etc.). En el contenido del mensaje intenta convencerle para que pulse un enlace que le llevará a una (falsa) web de la empresa. En esa web le solicitarán su identificación habitual y desde ese momento el atacante podrá utilizarla.
Keyloggers. Un troyano en nuestra máquina puede tomar nota de todas las teclas que pulsamos, buscando el momento en que introducimos un usuario y contraseña. Si lo consigue, los envía al atacante.
Fuerza bruta. Las contraseñas son un número limitado de caracteres (letras, números y signos de puntuación). Una aplicación malware puede ir generando todas las combinaciones posibles y probarlas una a una; tarde o temprano, acertará. Incluso puede ahorrar tiempo si utiliza un diccionario de palabras comunes y aplica combinaciones de esas palabras con números y signos de puntuación. Contra los ataques de fuerza bruta hay varias medidas:
Ø Utilizar contraseñas no triviales. No utilizar nada personal e insertar en medio de la palabra o al final un número o un signo de puntuación. En algunos sistemas nos avisan de la fortaleza de la contraseña elegida (Fig. 1.8).
Ø Cambiar la contraseña con frecuencia (un mes, una semana). Dependiendo del hardware utilizado, los ataques pueden tardar bastante; si antes hemos cambiado la clave, se lo ponemos difícil.
Ø Impedir ráfagas de intentos repetidos. Nuestro software de autenticación que solicita usuario y contraseña fácilmente puede detectar varios intentos consecutivos en muy poco tiempo. No puede ser un humano: debemos responder introduciendo una espera. En Windows se hace: tras cuatro intentos fallidos, el sistema deja pasar varios minutos antes de dejarnos repetir. Esta demora alarga muchísimo el tiempo necesario para completar el ataque de fuerza bruta.
Ø Establecer un máximo de fallos y después bloquear el acceso. Es el caso de las tarjetas SIM que llevan los móviles GSM/UMTS: al tercer intento fallido de introducir el PIN para desbloquear la SIM, ya no permite ninguno más. Como el PIN es un número de cuatro cifras, la probabilidad de acertar un número entre 10 000 en tres intentos es muy baja.
Spoofing. Alteramos algún elemento de la máquina para hacernos pasar por otra máquina. Por ejemplo, generamos mensajes con la misma dirección que la máquina auténtica.
Sniffing. El atacante consigue conectarse en el mismo tramo de red que el equipo atacado. De esta manera tiene acceso directo a todas sus conversaciones.
DoS (Denial of Service, denegación de servicio). Consiste en tumbar un servidor saturándolo con falsas peticiones de conexión. Es decir, intenta simular el efecto de una carga de trabajo varias veces superior a la normal.
Vulnerabilidad por malware,- Una vulnerabilidad es un defecto de una aplicación que puede ser aprovechado por un atacante. Si lo descubre, el atacante programará un software (llamado malware) que utiliza esa vulnerabilidad para tomar el control de la máquina (exploit) o realizar cualquier operación no autorizada.
Hay muchos tipos de malware:
o Virus. Intentan dejar inservible el ordenador infectado. Pueden actuar aleatoriamente o esperar una fecha concreta (por ejemplo, Viernes 13).
o Gusanos. Van acaparando todos los recursos del ordenador: disco, memoria, red. El usuario nota que el sistema va cada vez más lento, hasta que no hay forma de trabajar.
o Troyanos. Suelen habilitar puertas traseras en los equipos: desde otro ordenador podemos conectar con el troyano para ejecutar programas en el ordenador infectado.
Tipos de atacantes
Se suele hablar de hacker de manera genérica para referirse a un individuo que se salta las protecciones de un sistema. A partir de ahí podemos distinguir entre:
Hacker. Ataca la defensa informática de un sistema solo por el reto que supone hacerlo. Si tiene éxito, moralmente debería avisar a los administradores sobre los agujeros de seguridad que ha utilizado, porque están disponibles para cualquiera.
Cracker. También ataca la defensa, pero esta vez sí quiere hacer daño: robar datos, desactivar servicios, alterar información, etc.
Script kiddie. Son aprendices de hacker y cracker que encuentran en Internet cualquier ataque y lo lanzan sin conocer muy bien qué están haciendo y, sobre todo, las consecuencias derivadas de su actuación (esto les hace especialmente peligrosos).
Programadores de malware. Expertos en programación de sistemas operativos y aplicaciones capaces de aprovechar las vulnerabilidades de alguna versión concreta de un software conocido para generar un programa que les permita atacar.
Sniffers. Expertos en protocolos de comunicaciones capaces de procesar una captura de tráfico de red para localizar la información interesante.
Ciberterrorista. Cracker con intereses políticos y económicos a gran escala.
Orígenes de las intrusiones en la red
Las amenazas de seguridad causadas por intrusos en la red pueden originarse tanto en forma interna como externa.
Amenazas externas
Las amenazas externas provienen de personas que trabajan fuera de una organización. Estas personas no tienen autorización para acceder al sistema o a la red de la computadora. Los atacantes externos logran ingresar a la red principalmente desde Internet, enlaces inalámbricos o servidores de acceso dial‐up.
Amenazas internas
Las amenazas internas se originan cuando una persona cuenta con acceso autorizado a la red a través de una cuenta de usuario o tiene acceso físico al equipo de la red. Un atacante interno conoce la política interna y las personas. Por lo general, conocen información valiosa y vulnerable y saben cómo acceder a ésta.
Atrás
No hay comentarios:
Publicar un comentario